Apps, Webseiten und Social-Media-Kampagnen möchten Nutzer lenken und Bedürfnisse befriedigen. Und zielt dabei auch auf eine starke menschliche Motivation: Spiel und Spaß. Aber, wie lassen sich die Bausteine der Spiel- und Verhaltenstheorie in Webapplikationen integrieren?
Und was steckt hinter dem Begriff „Gamification“; woher kommt dieser, und wie wurde „Gamification“ im Laufe der Jahre im Web verwendet?
Gamification und Motivation
Der Begriff Gamification bezieht er sich auf die Umsetzung der Spieldesign-Theorie, sowohl in echten Spielen, als auch bei Nicht-Spiel-Anwendungen. „Gamifying“ einer Applikation versucht den Benutzer gewissermaßen mit Metriken, Aufgaben oder Zielen zu motivieren.
Die Relevanz von Gamification entsteht, wenn das Unternehmen oder Produkt und dessen Nutzer im Mittelpunkt stehen, genau wie bei jeder anderen guten UX-Strategie; und das ist in der Tat die Voraussetzung.
-Unternehmen sehen Gamification in der Regel als eine Möglichkeit, das Engagement zu erhöhen, sind sich aber oft nicht sicher, ob Relevanz dafür vorhanden ist.
-User lassen sich, je nach Zielgruppe und sofern andere Grundbedürfnisse erfüllt sind, gerne durch spannende Inhalte fesseln.
Der Einfluss von „Gamifying“ auf die User Experience einer Webseite wird durch die Elemente Motivation, Einfachheit und Auslöser beschrieben. Zwischen Marketing-Fachleuten und Gamern bestehen mitunter unterschiedliche Auffassungen darüber, warum Spiele oder spielerische Reize überhaupt Spaß machen. Der eine glaubt an starke behavioristische Reize, die Verhaltensänderungen hervorrufen. Der andere betrachtet Spiele hingegen als freiwillig angenommene Herausforderung, wonach Glücksgefühle entstehen, wann immer auf spielerische Art und Weise Ziele absolviert werden. Der Nutzer sollte lediglich ausreichend motiviert werden.
Basierend auf Annahmen, wende ich mich einigen Motivationen zu und wie sie mit bestehenden Produkten auf dem Markt korrespondieren. Wie entstehen z.B. Muster für Produkte und wie können wir vorhersagen, ob eine Idee für Gamification taugt oder nicht.
Welches Produkt, Website oder Anwendung passt?
Task-basierte: Grundbedürfnisse werden abgedeckt, in der Regel in ihrem Umfang und Merkmalen beschränkt.
Werte-basierte: Benutzern eine Plattform geben, wo diese ihr Wissen, ihre Fähigkeiten oder Kenntnisse in einem bestimmten Gebiet zeigen können.
Anspruchsvolle: Benutzern werden die Bereiche Kreativität und persönliche Entwicklung angeboten.
- Task-basiert
Task-basierte Produkte sind für einen bestimmten Anwendungsfall konzipiert. Produkte, innerhalb dieser Kategorie, sind in der Regel nicht geeignet für Gamification. Dazu zählen z.B. Whatsapp, Wetter Apps, EvernoteKeines dieser Beispiele verwendet Gamification, da hierdurch die Eigenschaften und die Markenidentität des Produkts verwässern würden. Peopleperhour.com ist ein Beispiel für eine Task-basierte Anwendung, die Gamification einsetzen, um Nutzer zu erreichen. Peopleperhour.com besteht aus zwei Teilen: einmal die Unternehmenseite und der Bereich der Freiberufler, die ein Projektabschluss suchen. Die Plattform verwendet Gamification im gesamten Umfang, u.a. beim Abschluss von Projekten und bei anderen beliebigen Tasks. Gamification ist für das Produkt von Peopleperhour nicht relevant, da es eine Task-basierte Anwendung ist. Sicher wurden hier die signifikanten Ergebnisse von A/B Tests falsch interpretiert. - Werte-basiert
Werte-basierte Anwendungen oder Plattformen geben ihren Benutzern das Gefühl ihre Fähigkeiten erfolgreich und gewinnbringend einsetzen zu können. Gamification spielt hierbei eine große Rolle; geben den Benutzer Kontext und ermöglichen die Beurteilung der Glaubwürdigkeit anderer Nutzer der Plattform. Hier einige Beispiele: ux.stackexchange.com, Quora, Pokemon Go. - Kreative Bedürfnisse befriedigen
Produkte die Bedürfnisse befriedigen, welche kreative Aktivitäten beinhalten und damit helfen das volle Potenzial ihrer Benutzer auszuschöpfen. Gamification kann dazu beitragen, dass jene immateriellen Ziele erreichbarer, realistischer, spezifischer und messbarer werden. Einige Beispiele für diese Art von Apps sind: Audible mobile apps: Eine sehr schöne Audiobook app, einige Sprachlern-apps und diverse Meditation apps.
Fazit
Gamifizierung ist ein beliebtes Konzept, aber wie es praktisch angewendet werden kann, ist wenig bekannt. Der beste Weg zu verstehen, ob Gamifizierung auf ein Produkt passt, ist, die o.g. Kategorie-Typen einzusetzen.
Bildquellen
- david-grandmougin-123135-unsplash: david-grandmougin-123135-unsplash
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